맵 자동 생성 - "1줄짜리 통로 금지" 규칙 전쟁
9-slice 지형 시스템에서 '폭 1칸 통로 금지' 규칙을 프로시저럴 맵 생성 파이프라인 전체에 관통시키기까지의 사투. AI가 규칙을 '이해'하는 것과 '구현'하는 것은 다르다는 교훈.
9-slice 지형 시스템에서 '폭 1칸 통로 금지' 규칙을 프로시저럴 맵 생성 파이프라인 전체에 관통시키기까지의 사투. AI가 규칙을 '이해'하는 것과 '구현'하는 것은 다르다는 교훈.
게임엔진과 타일 에디터가 같은 JSON 데이터를 다른 방식으로 해석하며 회전값이 뒤집히는 문제를 추적하고, Source of Truth를 하나로 통일하여 해결한 삽질기입니다.
3D 던전 크롤러 맵 제작에서 발견한 인간-AI 분업 패턴. 인간이 W쪽을 수동 수정하고 AI가 E쪽을 대칭 복사하는 과정에서의 삽질과, 전투 시스템 버그 수정을 통해 정립된 협업 원칙을 정리합니다.
3D 전술 게임 myDGC 개발 중 타일 에디터에서 삭제한 타일이 저장 후 부활하는 버그를 AI와 함께 디버깅한 경험기. AI의 문제 이해 한계, Context Compaction, 연쇄 버그 해결 과정과 교훈을 담았습니다.
자동 맵 생성이 반복 실패하자, AI에게 '맵을 만들어달라'는 요청을 '맵 에디터를 만들어달라'로 전환한 경험기. 도구 제작 후 발견된 높이·이동·전투 복합 버그 해결 과정과 AI 역할에 대한 인식 변화를 다룹니다.
언덕 지형의 Z-fighting 문제를 Y오프셋, 렌더링그룹, 깊이버퍼 등 7가지 렌더링 트릭으로 해결하려다 전부 실패. 에셋 원본 분석으로 9-slice 배치 방식을 발견하고 근본 원인(잘못된 블록 반복 배치)을 해결한 삽질기.
3D 전술 게임에서 canAttack이 맨해튼 거리만 계산해 높이를 무시하던 버그를 발견하고, canReachTarget 메서드 도입, 원거리 명중률 보정, 언덕 이동 로직까지 높이 시스템 전투 로직을 완성한 과정을 정리합니다.
Command, Movement, UnitAI, CombatSystem 4개가 유닛 상태를 서로 덮어쓰면서 수동 이동이 불가능했던 버그를 playerCommanded 플래그로 해결한 과정과, AI 협업 시 '승인 프로세스'의 중요성을 다룹니다.
사망한 유닛의 시체가 타일을 점유해서 이동이 막히는 버그를 수정하면서, 이동 시스템 교착 상태, 렌더링 깊이 버퍼, 높이 기반 전투까지 연쇄적으로 고친 삽질 기록입니다.
CommandSystem.processCommandQueue가 commandQueue[0]만 처리해서 두 번째 유닛의 이동 명령이 영원히 실행되지 않던 버그를 발견하고, 큐 전체 순회로 수정한 과정. 연쇄적으로 점프 공중정지, 피격 애니메이션 우선순위, 지형 렌더링 버그까지 해결한 삽질기.