캐릭터 초상화 자동 촬영기 - 번쩍번쩍 지옥
3D 캐릭터 초상화를 실시간 렌더링으로 생성하려다 클로즈업 과다, 뒷모습 촬영, 화면 번쩍임 등 연쇄 삽질을 겪고 정적 파일 기반으로 전환한 이야기.
3D 캐릭터 초상화를 실시간 렌더링으로 생성하려다 클로즈업 과다, 뒷모습 촬영, 화면 번쩍임 등 연쇄 삽질을 겪고 정적 파일 기반으로 전환한 이야기.
Bad North 스타일로 시작한 게임이 구현 과정에서 현실/판타지 이중 세계관의 원 RPG로 진화한 과정. 계단 Y보간, 유닛 상태 누락, Vite URL 함정 등 기술적 삽질과 컨셉 전환의 교훈을 정리합니다.
걷기 애니메이션 속도를 올려도 체감이 안 되는 문제의 원인은 속도가 아니라 이동과의 동기화 부재였고, 이를 파고들다 씬 시스템 전체를 통합 리팩토링하게 된 이야기.
타운씬과 배틀씬의 이동/계단/충돌 로직이 각각 따로 관리되면서 버그가 한쪽만 고쳐지고 기능이 한쪽만 추가되는 문제를 겪었고, 3단계 리팩토링으로 2350줄을 508줄의 통합 GameScene으로 합치면서 만난 예상치 못한 삽질들을 정리합니다.
배틀필드 직행 구조에서 마을 씬을 거쳐가는 플로우로 변경하면서 겪은 카메라 자동추적 버그와 KayKit 에셋의 8가지 컬러 배리에이션을 활용하는 테마 선택 기능 구현기입니다.
던전 계단 모델의 피벗 포인트가 상단에 위치해 있어 배치 좌표가 어긋나고, 0레벨 타일이 전부 1레벨로 올라가는 버그를 추적하고 해결한 삽질기입니다.
glTF 모델의 루트 스케일링을 setAll(1.0)으로 덮어씌우면서 발생한 좌우 반전 버그, 그리고 이를 고치면서 연쇄적으로 터진 방향 보정 충돌과 초기 회전 버그를 추적한 삽질기입니다.
Babylon.js에서 몬스터, 나무 등에 그림자를 추가하려다 InstancedMesh의 receiveShadows 함정에 빠진 삽질기. shadowsEnabled 설정 충돌부터 frustum 누락, 그리고 인스턴스가 아닌 source mesh에 설정해야 한다는 핵심까지.
Babylon.js 왼손 좌표계에서 나침반 E/W가 뒤집힌 버그를 발견하고, 이를 계기로 corridor 맵 생성의 근본적인 1칸 벽 문제까지 해결한 디버깅 여정기입니다.
Claude가 맵 생성 후 자체 검증으로 "위반 0개"를 보고했지만, 실제로는 검증 환경 불일치, 체커 커버리지 부족, 나침반 방향 오류까지 겹쳐 있었던 삽질기. AI 자가 검증을 맹신하지 말고 직접 확인해야 하는 이유를 정리합니다.