캐릭터 초상화 자동 촬영기 - 번쩍번쩍 지옥
3D 캐릭터 초상화를 실시간 렌더링으로 생성하려다 클로즈업 과다, 뒷모습 촬영, 화면 번쩍임 등 연쇄 삽질을 겪고 정적 파일 기반으로 전환한 이야기.
3D 캐릭터 초상화를 실시간 렌더링으로 생성하려다 클로즈업 과다, 뒷모습 촬영, 화면 번쩍임 등 연쇄 삽질을 겪고 정적 파일 기반으로 전환한 이야기.
걷기 애니메이션 속도를 올려도 체감이 안 되는 문제의 원인은 속도가 아니라 이동과의 동기화 부재였고, 이를 파고들다 씬 시스템 전체를 통합 리팩토링하게 된 이야기.
던전 계단 모델의 피벗 포인트가 상단에 위치해 있어 배치 좌표가 어긋나고, 0레벨 타일이 전부 1레벨로 올라가는 버그를 추적하고 해결한 삽질기입니다.
glTF 모델의 루트 스케일링을 setAll(1.0)으로 덮어씌우면서 발생한 좌우 반전 버그, 그리고 이를 고치면서 연쇄적으로 터진 방향 보정 충돌과 초기 회전 버그를 추적한 삽질기입니다.
Babylon.js에서 몬스터, 나무 등에 그림자를 추가하려다 InstancedMesh의 receiveShadows 함정에 빠진 삽질기. shadowsEnabled 설정 충돌부터 frustum 누락, 그리고 인스턴스가 아닌 source mesh에 설정해야 한다는 핵심까지.
Babylon.js 왼손 좌표계에서 나침반 E/W가 뒤집힌 버그를 발견하고, 이를 계기로 corridor 맵 생성의 근본적인 1칸 벽 문제까지 해결한 디버깅 여정기입니다.
게임엔진과 타일 에디터가 같은 JSON 데이터를 다른 방식으로 해석하며 회전값이 뒤집히는 문제를 추적하고, Source of Truth를 하나로 통일하여 해결한 삽질기입니다.
3D 전술 게임 myDGC 개발 중 타일 에디터에서 삭제한 타일이 저장 후 부활하는 버그를 AI와 함께 디버깅한 경험기. AI의 문제 이해 한계, Context Compaction, 연쇄 버그 해결 과정과 교훈을 담았습니다.
언덕 지형의 Z-fighting 문제를 Y오프셋, 렌더링그룹, 깊이버퍼 등 7가지 렌더링 트릭으로 해결하려다 전부 실패. 에셋 원본 분석으로 9-slice 배치 방식을 발견하고 근본 원인(잘못된 블록 반복 배치)을 해결한 삽질기.
3D 전술 게임에서 canAttack이 맨해튼 거리만 계산해 높이를 무시하던 버그를 발견하고, canReachTarget 메서드 도입, 원거리 명중률 보정, 언덕 이동 로직까지 높이 시스템 전투 로직을 완성한 과정을 정리합니다.